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パーティクルの内容(ProVersionのみ)


    パーティクルプレイグラウンドを使うと、ドット、レイヤーからのフッテージ、テキスト文字列の3種類のパーティクルを生成することができます。1つのパーティクルジェネレータにつき1種類のパーティクルしか指定できません。詳しくは、初期設定パーティクルのレイヤーによる置き換え(ProVersionのみ)および初期設定パーティクルのテキストによる置き換え(ProVersionのみ)を参照してください。

    次のキャプションを含む画像:キャノンから生成されたパーティクル A. ドット B. レイヤーからのフッテージ C. テキスト文字列
    キャノンから生成されたパーティクル A. ドット B. レイヤーからのフッテージ C. テキスト文字列
    次のキャプションを含む画像:グリッドから生成されたパーティクル A. ドット B. レイヤーからのフッテージ C. テキスト文字列
    グリッドから生成されたパーティクル A. ドット B. レイヤーからのフッテージ C. テキスト文字列

    パーティクルジェネレータは、パーティクルの作成と同時にそれらのプロパティを設定します。その後、パーティクルの動作は、重力、反発、壁、エクスプローダ、およびプロパティマッパーの各オプションによって制御されます。例えば、パーティクルをグリッド交点に固定する場合、プロパティマッパーの「静的摩擦」を使うと、パーティクルを固定することができます。「静的摩擦」を使わないと、パーティクルは、作成されるとすぐに元のグリッド位置から動き始めます。