パーティクルの内容(ProVersionのみ)パーティクルプレイグラウンドを使うと、ドット、レイヤーからのフッテージ、テキスト文字列の3種類のパーティクルを生成することができます。1つのパーティクルジェネレータにつき1種類のパーティクルしか指定できません。詳しくは、初期設定パーティクルのレイヤーによる置き換え(ProVersionのみ)および初期設定パーティクルのテキストによる置き換え(ProVersionのみ)を参照してください。 ![]() キャノンから生成されたパーティクル A. ドット B. レイヤーからのフッテージ C. テキスト文字列 ![]() グリッドから生成されたパーティクル A. ドット B. レイヤーからのフッテージ C. テキスト文字列 パーティクルジェネレータは、パーティクルの作成と同時にそれらのプロパティを設定します。その後、パーティクルの動作は、重力、反発、壁、エクスプローダ、およびプロパティマッパーの各オプションによって制御されます。例えば、パーティクルをグリッド交点に固定する場合、プロパティマッパーの「静的摩擦」を使うと、パーティクルを固定することができます。「静的摩擦」を使わないと、パーティクルは、作成されるとすぐに元のグリッド位置から動き始めます。 |